İndie Oyunlar Nedir? Neden Bu Kadar Tanınan Oldu?

Nisan 3, 2021 0

Son yıllarda çok sayıda indie oyun piyasaya çıkıyor ve önemli muvaffakiyetler elde ediyor. Hatta yalnızca indie olarak kabul edilen oyunları oynayan bir oyuncu kitlesi bile mevcut, birtakım oyun motorları bu kategoride oyun geliştiren bireylere bir noktaya kadar fiyatsız dayanak sağlıyor. Düzgün de bağımsız oyun da denilen bu indie oyunlar nereden çıktı? Neden geçmişte değil de bugün? Açıklıyoruz.

Aslında indie sözcüğünün çıkış noktası oyunlar değil, sinemalar. Hatta kıssaya en başından başlarsak işin içine pek çok sürpriz isim dahil oluyor. Thomas Edison’u, Kodak’ı, Hollywood’u, her şeyi birbirine bağlayan bu farklı kıssayı anlatayım:

Her şey monopolleşmiş sinemaya başkaldırıyla başladı:

Edison Fonu ya da Motion Picture Patents Company (MPPC) isimli bir oluşum, bu öykünün Aralık 1908’de başlangıcı oluyor. O devirde dünyanın en büyük ham sinema sağlayıcısı Eastman Kodak (evet o Kodak bu Kodak), Thomas Edison, bütün büyük ABD’li stüdyolar ve periyodun en büyük dağıtımcısı George Kleine bir ortaya gelip bu şirketi kuruyor. Sıkıntıları ne? İnhisar olmak. Hem de ABD’de? O biraz zordu işte.

Bu oluşumun kimi yararlı uygulamaları olduysa da bütün sinema imali ile ilgili her şeyi bir monopol altına almak istemelerini kimse güzel karşılamadı. Bu kartele karşılık kendilerini “independent” (sonradan indie halinde kısaltıldı) olarak tanımlayan birkaç firma kendi istedikleri üzere sinema çekmeye devam etmek istedi. MPPC’nin açtığı envai çeşit davadan bezen üretimciler, öbür bir eyalete göçmeyi tercih etti. Kaliforniya’da küçük bir kasabayı kendilerine mesken bellediler: Hollywood‘u.

Indie oyun demiştik Webtekno Beyefendi, neden sinema anlatıyorsun? Şöyle ki…

Mevzuyu oraya da bağlayacağız elbette. Artık bir şeyin indie olması için öncelikle bir şeyden bağımsız olması gerekiyor. Tamam da bağımsız olacağımız şey ne? Oyun kesiminde bağımsız olacağımız bir zirve kurum yok lakin ana akım var, ki kendisine sık sık AAA ismi veriliyor.

AAA oyun denildiği vakit herkesin aklına büyük imaller geliyor. Aslında AAA bir iktisat terimidir, en inançlı paylara AAA değerlendirmesi yapılır. Yıldızlı pekiyi üzere bir şeydir yani bu AAA. Oyun kesiminde de “Sağlam firmadan çıkan, donanımın hakkını sonuna kadar veren, grafikleri çok hoş olan oyunlar” olarak paranızı yatırabileceğiniz muteber oyunlar biçiminde öne çıkıyor. Yani aklınıza gelen üretimler yanlışsız imaller.

Oyun dalı üzere milyarlarca doların döndüğü bir bölümde elbette ki donanım üreticileri, oyun geliştiricileri ve dağıtımcılar dirsek temasında bulunuyor. Bugün çıkan hiçbir AAA üretimde 8-bit grafik görmüyor olmamız bu işbirliğinin bir ihtiyacı aslında. Hatta birçok oyunda bilhassa donanımın suyunu sıkmaya çalışıyor olmalarının bir nedeni de bu.

Indie oyun geliştiriciler: Küçük lakin çok tesirli

Indie oyun geliştiricilerinin oyunlarına, oyunun geliştiricisi dışında kimse müdahale etmez. Örnek vermek gerekirse indie olmayan bir geliştirici iseniz, geliştirdiğiniz bir oyuna dağıtımcı şirketten birileri gelip “Hikayede Çinli makus adam olmasın, oyunu Çin’de de satışa sunacağız” diyebiliyor. Hiçbir formda geliştirici dışında kimse oyuna dahil edilmiyorsa imal indiedir.

Birçok oyun teşebbüsü de ya çok düşük ya da direkt sıfır bütçe ile bu işe girer. Haliyle büyük grafik çalışmalar yapamıyorlar. Onun yerine öne çıkmak için kullandıkları iki prosedür var, ya oyun mekanikleri ile bir fark yaratmak ya da öyküyle öne çıkmak.

Öte yandan vakit içerisinde indie geliştiricilerin yayın ve dağıtım için büyük firmalarla anlaştıklarına sık sık şahit oluyoruz. Bu durum indie geliştiricileri bu kategoriden çıkarmaz, çünkü en temel kural olan oyunu geliştirme etabına müdahale yoktur.

Bir de indie oyunların tarihini özetleyelim o vakit

Independent sözcüğü kısalıp İndie haline geldikten sonra çabucak her tıpta kendine bir yer bulmaya başladı. 1970’lerde konsollar oyun dalının kralıyken bu alanda neredeyse hiç çalışma yoktu. 80’li yıllarda bilgisayarların öne çıkmasıyla birlikte birinci önemli atılımlar ortaya çıktı.

“O devirde Steam vs olmadığı için oyunları nasıl satıyordu indie oyun geliştiriciler?” diye düşünenler olacaktır. Shareware ismi verilen sistem kullanılıyordu. Bu garip metotta oyunu kullanıcı fiyatsız olarak alıyordu. Oyunu beğenirse de yapımcıya mektupla para yolluyordu.

Doksanlı yıllarda ise büyük firmalar ve ve dağıtımcılar adeta başka bütün firmaların üzerinde tepindi ve onlara lakin ölmeyecekleri kadar bir boşluk bıraktı. Birçok firma indie geliştiricilere geliştirici kiti bile yollamaya gerek duymuyordu. 2000’lerde ise işlerin rengi çok değişecekti, hem de inanılmaz çok.

İşte geliyor Steam harekat

2000’li yıllarda (tam olarak 2003’te) Steam’in hayatımıza girmesi büyük bir değişimin habercisi oldu. Artık orjinal oyun almak için CD vb şeylere muhtaçlığımız kalmıyordu. Steam’in başlattığı yangını bilgisayar oyunlarında GoG, konsollarda Xbox Game Store, PlayStation Network ve Nintendo Network yeterlice alevlendirdi. Yeni sistem herkesin işine yarıyordu.

Üstelik o devirde oyun yapmak isteyenlerin tek alternatifi bu da değildi. Biraz gayret ile flash tabanlı oyunlar yapılabiliyordu. Hatta o devir her yerde oynanabilmeleri ve küçük boyutlarıyla bu çeşit çok popülerdi. Hatta bu üretimlerin bir kısmı daha sonra taşınabilir oyun ya da küçük oyun olarak diğer platformlara gitti.

2005 yılında bir diğer kıymetli gelişme yaşandı ve 3D oyun motoru derdini geride bırakmayı sağlayan Unity geldi. Unity ile birlikte Unreal Engine üzere oyun motorlarının satış biçimi bile değişti. Bağımsız oyun geliştiricilerin eline büyük bir fırsat geçmiş oldu.

Team17, Double Fine üzere firmalar da geliştiricilere hiç karışmayan indie destekçisi yayıncılar olarak sivrilmeye başladı. Üstelik üretimciler illa bilgisayar oyunu yapmakla da uğraşmıyordu. Hem Facebook üzere sitelerde yayınladıkları oyunlarla hem de taşınabilir oyunlarla para kazanabiliyorlardı. Kickstarter üzere platformlar da yapımcıların kelam vererek fon toplayabilmesini sağlıyordu.

Minecraft birinci büyük başarıyı yakalayan oyun oldu

Indie game’ler ortasında 1 milyon doları da, 10 milyon doları da geride bırakan örnekler var. Kelam konusu 100 milyon dolar olduğunda ise bu muvaffakiyete ulaşabilen çok fazla imal yok. 9 basamaklı sayıları gören birinci imal ise Minecraft.

Oyuncuların yapımcısına direkt ulaşabildiği, tavsiyelerini oyun içinde birebir görebildiği bir çağın en parlak mücevheri olan Minecraft, bu tıbbın de büyük muvaffakiyet yakalayabileceğini göstermiş oldu. Artık oyun geliştirmek isteyenler ya da oyun geliştirmiş olanlar da Steam üzere platformlardan kendi başlarına yürüyebiliyordu. Bir manada Minecraft, indie oyunların Bitcoin’i oldu. Çok olsun.

Indie oyun kategorisinde son yıllarda pek çok büyük muvaffakiyet yakalayan oyun gördük. Cuphead, The Binding of Isaac, FTL, Stardew Valley üzere imaller hem eleştirmenlerden hem de oyunculardan büyük takviye görüyor.

Gelelim yılın son bombasına, Hades’e

Hades, 2004’ten beri düzenlenen BAFTA Oyun Ödülleri’nde 5 farklı kategoride ödül kazanmayı başardı. 2021 yılının BAFTA ödüllerindeki muvaffakiyetinin yanı sıra Steam’in en çok satanlar listesine giren Hades, bir noktada artık oyun içeriklerinin nasıl daha geniş bir kesim tarafından üretilebilir olduğunun da bir göstergesi.

Günümüzde artık oyun oynamak için neredeyse bilgisayar bile gerekmiyor. Burada da anlattığımız üzere en alakasız telefonlardan bile abonelik sistemiyle oyun oynamak mümkün oluyor. Tıpkı durum oyun geliştirmek için de geçerli. Herkes her yerden kesime erişebiliyor. Birkaç yüz dolar harcayarak tüm pazarlarda eserinizi satabiliyorsunuz.

Tamam, her çıkan oyun yeterli olmuyor, hatta indie üretimlerin birçoklarına güvenmek epeyce sıkıntı. Yeniden de yalnızca birkaç dağıtımcının insafına kalmış bir oyun pazarının yerine daha geniş ve daha fazla çeşitliliğe sahip bir pazar hepimizin yararına olacaktır.

Tags: Aaa, Başarı, Hatta, oyun, yapım Categories: Oyunlar
PAYLAŞ PAYLAŞ PIN EKLE PAYLAŞ PAYLAŞ PAYLAŞ
Related Posts